sexta-feira, 19 de junho de 2015
Tabela com a classificação por pontos de classificação
Confiram a tabela com a classificação de acordo com os pontos de participação. Todos aqueles que tiveram já uma solução aprovada (ou seja, que passou na 1ª fase de seleção), já ganharam 10% dos pontos das demanda (no caso de grupos a pontuação foi para os grupo e não para seus indivíduos).
sexta-feira, 12 de junho de 2015
Halag, sobre grupos
Pessoal, notamos que a criação de grupos está um pouco tímida e por isso resolvemos redigir um guia para ajudar vocês:
GUIA PARA A CRIAÇÃO DE GRUPOS
GUIA PARA A CRIAÇÃO DE GRUPOS
terça-feira, 9 de junho de 2015
Demanda 4
(Fonte 8bit theater) |
Texto da demanda
Demanda 3
Pessoal, no link a seguir temos o pdf da nossa segunda demanda artística, a demanda 3! Espero que o pessoal se divirta com ela (também)!
Texto da demanda
Demanda 2
Pessoal, no link a seguir temos o pdf da nossa primeira demanda artística, a demanda 2! Espero que o pessoal se divirta com ela!
Texto da demanda
sábado, 6 de junho de 2015
quinta-feira, 4 de junho de 2015
Demanda 1
Pessoa, em anexo a demanda 1 em programação, ela é um pouquinho desafiadora, mas nada que vocês não consigam lidar:
O pdf com a descriação da demanda está nesse link:
PDF demanda1
Enquanto aqui temos o modelo do arquivo *.m* para vocês usarem:
Arquivo *.m*
Boa sorte e boa programação.
sexta-feira, 15 de maio de 2015
Helga (Halag)
Helga (Nome temporário)
Classe: Bruxa (Multiclasse)
Origem: Ignis
Idade: 21
Temperamento: Curiosa, arrogante, ingênua, corajosa, disciplinada, misteriosa.
Helga nasceu em uma nação em Ignis que por muito tempo foi domínio de Ulan. A garota nasceu e cresceu em uma pequena vila agrícola, um lugar abençoado e especialmente vívido na primavera, quando uma imensidão de flores toma conta do lugar numa explosão de cores tornando o ambiente especialmente mágico. De fato mágico para a garota, visão surreal de uma floresta onde o azul, roxo, vermelho e amarelo competem a pé de igualdade com o verde inspirou profundamente a jovem e a fez despertar seus dons arcanos. Helga foi educada por bruxas locais até ter idade para ir para uma regional de bruxaria.
Infelizmente Ulan retomou sua política expansionista e a nação da jovem bruxa foi invadida pelas forças da antiga potência. Uma vez que foi sabido que as tropas invasoras estavam reunindo e prendendo qualquer um que tivesse dons arcanos a jovem se viu obrigada a deixar família e amigos para trás e fugir para a única nação em Ignis que talvez consiga fazer frente à Ulan: Thal.
Helga é inconstante, pode ser fria e seca em um momento e sem nem uma razão sensata se tornar doce e calorosa, só para depois voltar a um estado de frieza. A jovem é moral e não é não se sente à vontade em fazer o mal para as outras pessoas, mas não exita em usar e jogar com as pessoas para conquistar seus objetivos.
Helga tem o sonho de ir morar em Marka, uma das mais belas nações de Qunchu. Seus ataques são baseados em ar e energia.
domingo, 10 de maio de 2015
Rauha (Halag)
Rauha (Nome temporário)
Classe: Cavaleiro/Mago (Multiclasse)
Origem: Qunchu
Idade: 25
Temperamento: Leal, honrado, bom, teimoso, introvertido, curioso, diplomático
Quem apenas o conheceu na infância jamais acreditou que aquele guri magricela, desengonçado e doce iria se tornar cavaleiro. Quem olhou através dele na infância teve certeza de que um dia ele se tornaria membro dessa nobre classe. Rauha foi um menino fisicamente fraco, mas com o espírito de um leão, nunca curvou a cabeça para nenhum valentão e sempre estava à disposição dos amigos para o que der e vier. Várias vezes se viu enfrentando grupos de garotos maiores e mais fortes e nunca recuou, por mais que apanhasse, por mais que sentisse o gosto do chão, não parecia haver força física no mundo que dobrasse o jovem Rauha. O tempo foi passando e Rauha cresceu e cresceu muito! De um garotinho franzino e anão se tornou um homem de pouco mais de 1,80m e quase 90kg! Preservando no entanto o bom coração e a lealdade de sempre.
Aos 16 Rauha entrou para a lendária escola de armas de Yana Uma, onde após alguns anos de treinamentos intensos saiu como cavaleiro da ordem Sota Laon. A partir daí, sua história é um mistério e por algum motivo que ele se recusa a falar, ele abandonou a ordem e resignou seu título de cavaleiro aos 23, quando começou a estudar magia com um casal de magos de sua cidade, Ritari Tietokone e sua nobre esposa Yalo Tietokone. Rauha se mostrou um aluno dedicado, o melhor de sua turma e por isso o casal resolveu mandar o rapaz para Thal, para estudar com os grandes mestres dessa nação.
Em Thal, Rauha conheceu Puolustaja em um comboio. Devido ao seu senso "diplomático" Rauha conseguiu lidar bem com Puol e ambos se tornaram amigos.
Ao contrário de Puol, Rauha é um otimista de marca maior. Sonhador, as vezes se perde entre a imaginação e a realidade. Rauha também é bem impaciente o que às vezes lhe coloca em péssimas situações. Rauha é um tanto ingênuo, confia demais nas pessoas e muitas vezes coloca as necessidades dos que estão à sua volta acima da dele, com certa frequência ele é "usado" por pessoas que se aproveitam de sua bondade. No entanto existem aqueles que mantém os pés atrás com relação a Rauha, um homem que não tem medo, nem orgulho está imune aos jogos humanos...
Rauha tem o sonho de ser o primeiro a desbravar Hallag. Seus golpes são baseados no elemento água e em essência vital.
segunda-feira, 4 de maio de 2015
Puolustaja (Halag)
Puolustaja (Nome temporário)
Classe: Artífice
Origem: Ulan
Idade: 22
Temperamento: Introvertido, orgulhoso, desconfiado e pessimista. (Mas leal, aventureiro e curioso)
Puolustaja nasceu em uma grande cidade em Ulan. "Puol" sempre teve apreço por sua individualidade edesde pequeno tentava parecer o mais diferente o possível dos demais, "tarefa" essa facilidade pelo seu faro por coisas imbuídas de magia. Talento raro, o rapaz quase sempre voltava de seus passeios nos arredores da cidade com algum objeto curioso, geralmente relíquias das guerras que assolaram Ulan. Se não bastasse esse seu faro, Puol ainda tem um grande dom artístico e exímia habilidade manual. Em posse desses três atributos ele concebeu itens maravilhoso que o tornaram bastante popular em sua cidade natal. Essa mesma fama, no entanto, foi o motivo que o levou a abandonar o seu lar. Após fabricar um item para um bandido local e não ser devidamente pago, Puol resolveu relembrar o cliente sobre sua dívida. Os dois começaram uma discussão e o bandido avançou sobre o artífice, que não só esquivou, como feriu o oponente com sucesso usando um cutelo. O ferimento foi o suficiente para que o malfeitor desistisse de continuar o combate, mas não sem antes ameaçar de ir até a oficina do artesão com toda a gangue dar "o devido pagamento". Puol, que nunca foi burro, reuniu suas coisas o mais depressa o possível e fugiu de sua cidade natal, seguindo com uma caravana para Thal. Nessa caravana Puol conheceu Rauha, um cavaleiro de Qunchu e apesar de suas personalidades aparentemente opostas, ambos se tornaram grandes amigos.
Puolustaja é um pessimista convicto, sempre acredita na pior das hipóteses e raramente incentiva um amigo. Não é necessariamente um reclamão, desde que ninguém lhe pergunte nada, não se ouvirá um lamento da sua boca. Sarcástico e irônico, Puol não perde a chance de fazer uma piadinha principalmente nas mais negras das situações. Puol é orgulhoso e competitivo, por isso olha com mais freqüência os defeitos das pessoas do que as qualidades. No entanto é um amigo leal para os que sabem lidar com ele.
Puol não consegue resistir aos encantos femininos, apesar disso conseguiu ser bem fiel às companheiras que teve no passado. Também não recusa uma bebida e uma boa comida, não exagerando nesse último, por ter estômago fraco. É versátil com idiomas, culto e habilidoso. Apesar de ser fechado, consegue começar e desenvolver uma boa conversa quando lhe interessa. Não tem nenhum sonho definido, depois que deixou "aquela droga de cidade" só quer um tempo para viajar, conhecer lugares e pessoas.
Domina técnicas baseadas no elemento terra e no frio.
domingo, 12 de abril de 2015
Halag (Prólogo)
Tempos ancestrais:
O jogo se passa em um mundo chamado Domon. Domon tem cinco continentes Qunchu, Udara, Delhkii, Ignis e Halag. De acordo com a crença comum, Domon teve tempos áureos em eras ancestrais quando havia uma única civilização que reinava sobre os cinco continentes, com paz, justiça, prosperidade e civilidade. A força dessa nação vinha da magia e ciência dadas a ela pelos deuses. Infelizmente esse mesmo poder, responsável pelo paradisíaco estilo de vida dos dômones ancestrais foi o que causou sua queda. Admirados com as suas capacidades, os dômones desafiaram os deuses e foram punidos: perderam o conhecimento que tinham, sofreram com pragas, cataclistas e bestas, foram dizimados e os poucos que sobreviveram tiveram que viver por séculos de trevas.
Tempos de trevas:
Não se sabe se realmente houve uma nação que governou Domon por completo, mas evidências mostram que de fato, no passado, houve uma civilização grande o suficiente para deixar rastros em quatro dos cinco continentes (Halag é uma zona perdida, ninguém sabe como é lá e todos que se aventuraram jamais retornaram). Os historiadores acreditam que provavelmente não havia paz completa, a prosperidade não devia ser igual para todos, nem igual a todo o tempo, mas de fato houve um império grande e poderoso que colapsou misteriosamente e após ele, Domon viveu por séculos mergulhado no caos. Os humanos, que hora dominaram o planeta com o império Domon viram-se tiranizados por diversos reinos de outras criaturas "racionais". A comida era escassa a fome e a exploração constante e a violência uma realidade diária.
Um despertar conturbado:
Os humanos só começaram a voltar ao domínio do planeta em tempos recentes. Houveram diversos conflitos de reunificação e algumas famílias nobres conseguiram criar grandes e prósperas nações humanas. Todavia todas elas almejavam recriar a glória do "império Domon", ou a glória que acreditavam que tinha existido e com isso as grandes nações modernas acabaram entrando em uma grande guerra. A maior nação de Delhkii foi uma das primeiras a sucumbir: os gastos com a guerra foram tão grandes que o próprio povo virou inimigo do império e tratou de derrubar a aristocracia local. Nos saques às propriedades da nobreza, os rebeldes descobriram artefatos, pergaminhos e livros da época do império Domon. De início a maioria desses itens era destruído ou perdido, mas a liderança de um dos grupos rebeldes conseguiu ver potencial nesses elementos e começou a reuni-los e estuda-los. Logo após a família regente "sumir", esse grupo rebelde, denominado Ulan Batar, munidos de soldados com habilidades sobre-humanas, os Tam Nait, dominaram os outros grupos rebeldes e conseguiram repelir as nações estrangeiras invasoras e convence-las a assinar uma trégua.
Enquanto isso o imperio Udara (que de fato governava todo o continente) foi quase completamente conquistado pelas confederação de Ignis e em seguida "libertado" pela coalizão de Qunchu, que acabou por transformar Udara em "uma caixa de fantoches", estados fantoches". Qunchu por fim conseguiu vencer as nações de Ignis impondo duras sanções.
Os cavaleiros da morte:
O fim da guerra não trouxe nada perto da "unificação" desejada. a coalizão de Quinchu tinha problemas internos para resolver e limitou seu controle sobre Udara, que era um continente rico em recursos naturais. As nações de Ignis estavam falidas, algumas ofereceram vassalagem e submissão à Qunchu, outras à nova nação Ulan e algumas poucas formaram confederações pequenas.
Apesar de ter se retirado da guerra, Ulan também não estava tendo momentos fáceis. Os mesmos Tam Naits que garantiam a soberania da nação cobravam um terrível preço, este ferozmente escondido pelas autoridades de Ulan. Para suprir essa demanda, Ulan iniciou guerras que culminaram por unificar quase completamente Delhkii, tendo dificuldades apenas em enfrentar o reino insular de Nar. Para efetuar essas conquistas Ulan criou mais Tam Naits e isso deixou ainda mais caro o "terrível preço" a ser pago.
Incapaz de conquistar Nar, Ulan começa a pressionar nações menores em Ignis. Frente a essa ameaça um grupo de místicos da nobreza do império Thal (a principal nação de Ignis), enviam expedições por toda Domus em buscas de material do antigo império Domon, essas expedições conseguiram grandes feitos, descobriram ruínas, inscrições, fizeram diversos levantamentos históricos e geográficos e conseguiram, juntamente com a marinha de Nar, bater o recorde de expedição que chegou mais perto de Halag e conseguiu retornar. Em posse de conhecimento ancestral Tahl e Nar conseguiram criar os Tenebrus Milis, supersoldados capazes de fazer frente aos Tam Naits.
Thal começou uma campanha de unificação em Ignis e rapidamente conseguiu erguer um império continental, Nar conseguiu tomar alguns reinos pequenos em Delhkii e Ulan logo se viu em face a dois inimigos poderosos. Ulan tinha vantagem de número, por décadas criando Tam Naits ela conseguia ter mais desse tipo de guerreiro que Thal e Nar juntas tinham de Tenebrus Milis, no entanto o conhecimento aplicado na criação dos Tenebrus e a força dos artefatos nas mãos de seus senhores faziam com que estes últimos fossem mais poderosos.
A guerra durou vários anos, Ulan quase foi conquistada. A criação e manutenção de Tenebrus Milis também cobrava um pesado preço e logo Thal e Nar acabaram por invadir Udara, forçando a coalizão de Qunchu a intervir na guerra. Qunchu não tinha nenhum tipo de supersoldado enfrentar os Tenebrus, mas conseguiram expulsar os invasores de Udara (usando a população desse continente como bucha de canhão). Em seguida passaram a ajudar os Ulan, inicialmente com recursos, atacando diretamente Nar e depois Thal. Nar sucumbiu relativamente rápido, Thal conseguiu resistir por mais tempo, pois concentrou todos os Tenebrus restantes em uma região montanhosa de onde, em um complexo de fortalezas seus líderes governavam.
Parecia impossível tomar essas montanhas sem grandes perdas e Ulan estava parecendo querer poupar seus Tam Naits.Em uma conferência realizada perto do final da guerra, Ulan propôs a criação de uma zona de cerco em volta das montanhas e deixar que seus "habitantes" morressem de fome. Qunchu no entanto disse que tinha a "resposta" para aquele problema e poucas semanas depois dessa conferência realizou um ataque violento contra as fortalezas das montanhas exibindo seu próprio supersoldado, os Saxmana Inca.
Não se sabe o que aconteceu com os líderes Thal, o império Qhispikay, a principal nação Qunchu, divulgou que os líderes haviam fugido, Ulan, que haviam se matado, boatos no entanto afirmam que eles se transforam em uma única criatura terrível que foi morta pelos cavaleiros Saxmana.
Batalha de gigantes:
Ulan que ainda contava com uma quantidade estupenda de Tam Naits ficou estarrecida com o surgimento dos Saxmana, que eram ainda mais poderosos que os Tenebrus. Ninguém soube de onde eles tiraram tal conhecimento, especula-se que o imperador de Qhispikay tenha enviado uma expedição secreta à Halag e essa expedição conseguiu retornar, mas essa hipótese é oficialmente vista como ridícula.
Com o fim da guerra, Ulan resolveu usar os artefatos que pilhou de Thal para fundir os Tenebrus com os Tam Naits e criar assim ter soldados que pudessem fazer frente aos Saxmana. Qunchu, mais precisamente Qhispikay resolveu adotar outra tática: ciente do sacrifício exigido para ter esse tipo de guerreiro, o imperador mandou selar os poucos Saxmana existentes em uma montanha no coração de Qunchu. Em seguida ele passou a mandar emissários, estes compartilhavam um pouco do conhecimento ancestral com as nações fronteiriças à Ulan. Com isso essas nações podiam criar versões mais fracas dos Saxmana. Ulan, ao fim da guerra voltou a se expandir, mas a passos custosos, exigindo a criação de cada vez mais Tam Naits.aumentando "o preço" e acabando por colapsar a nação que quase unificou Delhkii.
E a aventura começa:
Ulan ainda existe, é uma nação grande e relativamente influente, mas não tem tanto poder e tamanho quanto tinha antes. Vários reinos e principados menores surgiram depois de sua queda, alguns permanecem sobre forte influência do antigo império, enquanto outros são basicamente agora membros da coalizão de Qunchu.
Após o fim da terceira guerra todos os Tam Naits, Tenebrus e Saxmana foram exterminados pelas forças de Qhispikay, ou pelo menos acredita-se que todos.
O continente de Qunchu exceto por algumas ilhas perto de Halag, é de longe o melhor lugar para se morar, seus reinos prosperam, há liberdade para os súditos, não há guerras internas e não há nada que ameace essa paz. Ignis agora também tem uma situação boa também, exceto por também algumas ilhas, perto de Delhkii, os reinos continentais são prósperos e a paz é constante. Já Udara contempla faz tempo o completo caos. Guerras internas intermináveis reduziram o continente a um matadouro de dimensões colossais. As únicas regiões seguras são entrepostos guardados por soldados da coalizão Qunchu, mas atualmente mesmo essses não estão dando conta de enfrentar as forças caóticas que surgem nessa terra perdida.
Enquanto isso Delhkii está se recuperando, há crises e escândalos, de vez em quando algumas rebeliões e guerras entre pequenos reinos, mas de modo geral está se recuperando. Ou melhor, estava. Um dos senadores de Ulan deu um golpe de estado e se proclamou novo imperador. Ele começou a promover pequenas invasões em nações vizinhas para recuperar a zona de influência do antigo império Ulan. Boatos dizem que ele na verdade é um Tam Nait...
VOCÊ é um nobre de um pequeno principado em Udara, você teve que fugir quando viu seu lar ser invadido pelo exército Dosa, uma força misteriosa e implacável que surgiu em seu continente e que está deixando um rastro de destruição nunca visto antes.
Você recebeu asilo de um nobre de Thal, mas não consegue parar de pensar no que pode ter acontecido com seu povo e quantos mais precisarão sofrer até que alguém tome alguma atitude para acabar com as desgraças de Udara...
segunda-feira, 16 de março de 2015
Halag
Halag é um projeto que eu estou começando agora, um jogo para PC, feito em Python, gratuito e de código aberto.
Conceito do jogo:
Halag será um RPG, de modo geral não se diferenciará muito da norma dos RPGs eletrônicos, tendo pontos de experiência por batalhas vencidas, aumento de nível de personagem, evolução de pontos de atributos, compra de armas e equipamentos melhores e etc. Haverão certos detalhes adicionais, as batalhas serão em tempo real e os personagens terão certa autonomia de combate. Haverá alguns elementos de "point and click" e naturalmente, puzzles. A atmosfera do jogo será bem leve e divertida, a proposta é que não haja nada que prenda o jogador por muito tempo em algum estágio do jogo, ao mesmo tempo o jogo deverá proporcionar a sensação de desafio para o jogador.
O elemento chave do jogo será a autonomia que os personagens terão. O jogador não será o herói principal do grupo, como na maioria dos jogos no gênero, ele controlará um elemento externo. Ele será capaz de ordenar para onde o grupo deve se mover, escolher as estratégias de batalha do grupo e até comandar algum personagem em batalha se desejar, mas no geral, sua interação será externa, ou seja ele não precisará de um personagem para interagir com o ambiente.
Ambiente do jogo:
O universo do jogo se encontrará incluído no gênero fantasia medieval, com talvez alguns elementos steampunk. A atmosfera do jogo, como foi já foi dita, será leve e descontraída. Haverá um grande vilão, mas a diferença é que não haverá confronto direto entre os personagens e o antagonista. Na verdade o grupo não almejará impedir, ou destruir o vilão principal e este sequer saberá da existência dos heróis. Não haverá confronto direto de objetivos. Os heróis, nesse jogo são pequenos em poder perante o antagonista. Isso no entanto não excluirá a presença de combates do jogo, eles ocorrerão e com frequência.
...
Acho que já estou começando a perder a coesão e coerência, passei o dia na base do café. Nas próximas semanas postarei aqui a história de fundo do jogo, a descrição dos personagens e a medida que o jogo for sendo desenvolvido, estarei postando nesse blog os códigos e os demais recursos do jogo.
As novidades também serão apresentadas na página do jogo no facebook:
https://www.facebook.com/halagrpg?ref=hl
domingo, 15 de março de 2015
Chipsets para RM2K (RPG Maker 2000)
Pessoal, o blog está meio parado e etc, mas vejam pelo lado bom, dessa vez eu não fiquei um ano inteiro sem postar! XD. Eu gosto muito do RPG maker, apesar de nunca ter concluído nenhum jogo (nunca peguei um para fazer a sério) e vira e meche eu recolorizo alguns sprites, dou uma alterada aqui, outra ali... Eu editei uma quantidade razoável de chipsets e eu resolvi compartilhar aqui com vocês. Não são lá grande coisa, eu não sou nenhum pixelartist e a maior parte das alterações são mesmo recolorizações, mas podem servir para alguma coisa, espero que gostem.
Basicamente:
-Fortaleza minotaura (ou uma porcaria de uma fortaleza de muros pretos no deserto) (incompleto)
-Um "mapa mundi"
-Um chipset para ambientes externos
-Um chipset de castelo diferente
-Um chipset para ambientes interiores
-Outro "mapa mundi" (incompleto)
-Um chipset de dungeon
-Um chipset de interior de casa
-Um chipset "inside body" para rm2k, ou uma um ninho alienígena/inseto-monstro-gigante (incompleto, falta editar as escadas)
-Fortaleza minotaura (ou uma porcaria de uma fortaleza de muros pretos no deserto) (incompleto)
-Um "mapa mundi"
-Um chipset para ambientes externos
-Um chipset de castelo diferente
-Um chipset para ambientes interiores
-Outro "mapa mundi" (incompleto)
-Um chipset de dungeon
-Um chipset de interior de casa
-Um chipset "inside body" para rm2k, ou uma um ninho alienígena/inseto-monstro-gigante (incompleto, falta editar as escadas)
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